¿De dónde vienen las cosas?
Eleonora Badilla ebadilla@castrocarazo.ac.cr | Martes 25 junio, 2019
Una de las características de la crisis civilizatoria que estamos viviendo, es no saber de dónde vienen las cosas. Estudios realizados en algunas universidades, en los que se le pregunta a niños, niñas y jóvenes, por ejemplo, ¿de dónde vienen las papas fritas? así lo indican, pues las respuestas son: “del supermercado”.
El desconocer el origen de las cosas por una parte resulta en un pensamiento simplificado, tema al que me referiré en otra entrega; y por otra en una visión de cortísimo plazo, que limita la comprensión del mundo.
Ahora que es tendencia que se usen microcontroladores para que niños, niñas y jóvenes puedan asomarse al mundo de la robótica, pregunté a algunos de ellos: ¿de dónde vienen los microcontroladores con los que diseñás y das vida al robot? Algunas respuestas: “de la caja”; “de la tienda”; “de internet”. Una respuesta más sofisticada fue: “del laboratorio de fabricación (fab lab)”.
Pero los microcontroladores tienen una historia más larga, que Paulo Blinkstein recoge en su artículo Computationally Enhanced Toolkits for Children: Historical Review and a Framework for Future Design (Herramientas para niños potenciadas por la computación: una revisión histórica y un marco de referencia para el diseño futuro, sería una traducción libre), nos da una perspectiva histórica de los microcontroladores.
Dice Blinkstein que su objetivo al escribir ese artículo es analizar desde una perspectiva histórica y tecnológica los dispositivos físicos de computación que han sido diseñados para infantes y jóvenes…esto, en vista de la creciente presencia de estos dispositivos en la educación formal e informal. Aunque se ha hecho mucha investigación sobre el origen de los microcontroladores, a Paulo le interesa rescatar su historia y los fundamentos pedagógicos que propiciaron su creación, y visibilizar algunas ideas educacionales que guiaron a los pioneros en esta área. Y como siempre que hablamos de tecnología digital y aprendizaje, es necesario regresar a Seymour Papert.
Blinkstein nos recuerda que la inspiración y el trabajo seminal que llevó a al desarrollo de los microcontroladores, derivó del trabajo de Papert en el Laboratorio de Medios (Media Lab) del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Ese investigador, quien había trabajado con el biólogo y epistemólogo Jean Piaget en Ginebra, aplicó las ideas piagetianas de que el conocimiento no se transmite: se construye al tener interacciones complejas con el mundo, al aprendizaje con tecnología digital. Y agregó algunas otras ideas a una variación de la propuesta de Piaget, que él llamó Construccionismo. Para Papert (1980), el aprendizaje se construye más sólidamente si hay un compromiso afectivo con un “objeto” que se puede compartir o hacer público, como un programa de computación o un robot. Dicho de otra forma, a Papert le interesaba no solamente encontrar formas para promover interacciones sofisticadas de aprendices jóvenes con el ambiente (para que se pudiera construir el conocimiento); sino también quería asegurarse que tuvieran a la mano herramientas computacionales para construir esos objetos para compartir o publicar.
Dice Paulo, que entonces las investigaciones del grupo de Papert se enfocaron a teorizar en cómo crear dichas herramientas. Es decir, el interés no fue solamente el diseño de las herramientas computacionales, sino todo el fundamento pedagógico subyacente. En ese sentido, Papert es considerado el primer epistemólogo post-computacional, y propuso que el aprendizaje es diferente (no mejor ni peor: diferente) al usar la tecnología digital. Pero, advirtió siempre, un mejor y nuevo aprendizaje dependerá de cómo y con qué fundamento teórico se utilice dicha tecnología. El Lenguaje de programación Logo y sus derivados: Micromundos y Scratch son ejemplos de propuestas digitales con sustrato pedagógico; también el “ladrillo programable” de principios de los años 90 del siglo pasado, antepasado de los microcontroladores.
La lectura del artículo de Bilnkstein podría llevarnos a lo que es una de sus aspiraciones: que los diseños de nuevos dispositivos digitales para el aprendizaje sean diseñados con una mirada pedagógica que aproveche todo su potencial y el de los aprendices, en vez de repetir lo que hemos hecho por siglos, sin la tecnología computacional.
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