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Industria de los deportes electrónicos generó $1.500 millones en 2017

Walter Herrera wherrera@larepublica.net | Martes 26 diciembre, 2017




A pocos días de la llegada de un nuevo año, comenzaron a aparecer datos y conclusiones sobre el crecimiento de los deportes electrónicos a nivel mundial en 2017. En este caso, la compañía de análisis SuperData presentó informes con los ingresos que generó la escena.

Según sus análisis, los eSports o deportes electrónicos, movieron unos $1.500 millones, casi el doble que en 2016, cuando produjo $900 millones.

Estas cifras superaron claramente las previsiones de la propia compañía, que había estimado esas ganancias recién para 2019.

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Del total de ingresos este año, el 50% provino de inversores, mientras que el 35% llegó por patrocinio y publicidad.

A su vez, un 6% fue de los premios, un 5% de la venta de material promocional y entradas, y otro 5% de los torneos amateur y las apuestas.

La industria de los eSports es relativamente nueva en comparación a otros grandes sectores del mercado, tomando fuerza primeramente en el mercado asiático. Con el pasar de los años, más que todo en los últimos cinco, se ha palpado un crecimiento y un desarrollo abrumador de los deportes electrónicos que han roto expectativas, predicciones y paradigmas.

Tomando como puntos de referencia los torneos generados por las principales compañías en el sector: Valve Corporation, Riot Games y Blizzard Entertainment, se ha alcanzado dicha cantidad.

Además, en el informe también se refleja que las principales plataformas para observar y consumir eSports siguen siendo Twitch y YouTube sumando entre ambas un total de 2,1 billones de horas de contenido entre los meses de abril y octubre, esperando que este número aumente en un 12% para el año que viene.

Junto a esto también se reveló que League of Legends lideró la cantidad de espectadores únicos con unos 286 millones, mientras que PlayerUnknow’s Battleground ocupó el segundo puesto con 202 millones.

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Estos resultados solo dejan en claro dos puntos que son de suma importancia: los eSports cada vez crecen de una forma más acelerada y que es necesario un organismo oficial que tenga la tarea de realizar este tipo de estadísticas, para poder asegurar un panorama más fiable y valedero a las entidades que ya forman parte de la industria, así como a las interesadas.

La agencia Momentum, cuyo fin es conectar marcas y a los consumidores, realizó un estudio con más de 2.600 jugadores en el Reino Unido, Japón, y Estados Unidos, donde los resultados revelaron que un 75% creyó firmemente que los videojuegos siempre serán parte de su vida, mientras que un 58% piensa que los eSports deberían ser considerados deportes oficiales. A su vez, un 59% declaró que los videojuegos han ayudado a la mejora de su calidad de vida y a socializar con personas nuevas.

 

Proyección ganancias a nivel mundial

Año            Ingresos

2017             1.500
2018             1.600
2019             1.800
2020             1.900
2021             2.100
2022             2.300

 

*Ingresos en millones de dólares

Fuente: SuperData


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